Skip to main content

Teori Representasi Kemiripan



   A.  Pendahuluan
Menerapkan Teori Representasi Kemiripan Game Armikrog
A
pa itu game? Mungkin kata yang satu ini adalah kata yang hampir seluruh manusia di bumi tahu apa itu game. Meskipun berbeda suku maupun bangsa tapi jika berbicara soal game mereka pasti tahu bahwa game adalah sebuah permainan.
Game tidak pernah mengenal umur dan status kemasyarakat, semua kalangan boleh menikmati game, tua-muda, kaya-miskin, maupun pria-wanita semua boleh menikmati game. Dan memang game ini selalu bisa menghibur semua kalangan, dan selain menghibur game ini juga mampu memberikan dampak negatif yaitu kecanduan sehingga membuat orang yang memainkannya malas untuk melakukan aktivitas lain.
Kini di zaman modern sudah banyak sekali seperti smartphone, tab, tablet, game portable dan game machine lainnya. Oleh karena itu semua kalangan dihimbau supaya lebih hati hati dan bijak dalam mengatur waktu bermain, dianjurkan dilakukan di waktu senggang karena game merupakan aktivitas maya yang sebagian besarnya hanya imajinasi. Penulis membuat analisis ini menggunakan pembelajaran yang telah di sampaikan oleh dosen komunikasi visual, warto, M.kom, internet dan analisis pribadi. Berikut pembahasannya.

  B.   Pembahasan
1.      Pengertian game
Permainan video (bahasa Inggris: video game) adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
Kata “video” pada “permainan video” pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah “video game”, kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi, ponsel pintar dan konsol permainan.


2.      Jenis jenis game
Selama ini kita hanya bisa memainkan macam-macam jenis game tanpa tahu genre game yang kita mainkan. Berikut jenis atau genre game yang selama ini kita nikmati :
a.       Arcade games, yaitu sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games, kebanyakan para gamers merasa “masuk” dan “menikmati” sebuah arti permainan itu sendiri, didukung dengan perangkat, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
b.      PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers..
c.       Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, dan Nintendo Wii..
d.      Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP..
e.       Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

3.      Hubungan Game Armigrog dan Teori Representasi Kemiripan
a.       Teori Representasi Kemiripan
1)      Nonperceptual resemblance theory
a)      Gambar merepresentasikan kemiripan dengan apa yang diwakilinya.
b)      Ketika kita melihat gambar, tampaknya kita melihat kesamaan/kemiripan antara gambar dan apa yang diwakilinya.
2)      Perceptual resemblance theory
Penulis mengambil pendapat Peacocke (1987),  karena pendapat beliau berbanding lurus dengan realita game saat ini, menurut Dia  mengusulkan bahwa kemiripan tidak berbasis pada kemiripan obyektif antara gambar dan subyek (bentuk asli nyata), namun lebih kepada kemiripan subyektif antara pengalaman kita mengenai gambar tersebut dengan pengalaman kita pada subyek.
b.      Hubungan Teori Kemiripan dengan Game Armikrog
Mengacu pada gambar di halaman 1, Armikrog adalah titik gerak animasi tanah liat unik yang unik dan game petualangan. Memiliki peran utama yang bernama Tommynaut memiliki karakterisitik kepala lonjong dengan bibir tebal serta kepala bulat dengan rambut sedikit keriting-lurus panjang sebahu yang tertiup angin. Dia juga memiliki badan yang proposional namun gempal bertangan panjang memakai setelan baju berwarna coklat dan emoji senyum dibagian depan baju berlengan panjang dan lingkaran di baju bahu atas berwarna ungu selaras dengan kaki panjang berwarna biru tua berlari kencang dengan mengayunkan kakinya yang panjang serta melihat ke belakang bersama anjing. Namun anjingnya tidak seperti pada umumnya dia memiliki mata yang aneh dengan setengah lingkaran horisontal berjumalah2 buah berwarna hitam kebiruan selaras dengan tubuhnya tetapi memiliki warna yang lebih cerah, memiliki lidah yang panjang dan rahang atas yang panjang sedang dikejar oleh makhluk buas bergigi jarang lancip berbentuk segitiga bermata merah yang menyatu dengan seluruh badannya akan melahap Nut dan anjingnya memiliki tubuh yang gempal dan berwarna coklat.
Itu merupakan gambaran apa yang kita lihat di poster sebuah game consol, dengan berbagai gambaran yang menarik maka akan seolah olah hidup dalam pemikirin orang yang melihatnya. Hubungan gambaran tadi dengan teori representasi kemiripan yaitu gambar tersebut dapat mewakili apa yang sebenarnya terjadi dalam sebuah game tersebut meskipun gambar itu ridak bergerak dengan sendirinya tetapi mampu mewakili seluruh kegiatan yang ada di dalam game.


   C. Simpulan
Teori representatif kemiripan merupakan perwakilan dai apa yang ada pada umumnya, dapat mewakili dunia visual maupun objek nyata. Poster Game Armigrog merupakan penerapan dari penggunaan teori representasi kemiripan dalam dunia game.

Comments

Popular posts from this blog

TERJEMAH QAWA'IDUL I'LAL ILMU SHOROF (19 I'lal Lengkap)

19 KAIDAH I'LAL ILMU SHOROF KAIDAH KE 1 إذَا تَحَرَّكَتِ الْوَاوُ وَالْيَاءُ بَعْدَ فَتْحَةٍ مُتَّصِلَةٍ فِيْ كَلِمَتَيْهِمَا أُبْدِلَتَا آلِفًا مِثْلُ صَانَ أَصْلُهُ صَوَنَ وَبَاعَ أَصْلُهُ بَيَعَ.  Apabilah ada Wawu atau Yya’ berharkah, jatuh sesudah harkah Fathah dalam satu kalimah, maka Wawu atau Ya’ tsb harus diganti dengan Alif seperti contoh  صَانَ  asalnya  صَوَنَ  , dan  بَاعَ  asalnya  بَيَعَ  . Praktek I’lal : صَانَ asalnya صَوَنَ ikut pada wazan فَعَلَ. Wawu diganti Alif karena ia berharkah dan sebelumnya ada Huruf berharkah Fathah, maka menjadi صَانَ . بَاعَ asalnya بَيَعَ ikut pada wazan فَعَلَ. Ya’ diganti Alif karena ia berharkah dan sebelumnya ada Huruf berharkah Fathah, maka menjadi بَاعَ . غَزَا asalnya غَزَوَ ikut pada wazan فَعَلَ. Wawu diganti Alif karena ia berharkah dan sebelumnya ada Huruf berharkah Fathah, maka menjadi غزا. رَمَىْ asalnya رَمَيَ ikut pada wazan...

Komunikasi Masa Model Hub dan Black-Whitney

BAB I PENDAHULUAN A.        Latar Belakang “Komunikasi” sebuah kata yang sudah tidak asing lagi bagi kita sebab komunikasi merupakan kebutuhan dasar manusia yang merupakan mahluk sosial. Lalu apa itu pengertian komunikasi? Komunikasi  adalah "suatu  proses  di mana seseorang atau beberapa orang,  kelompok ,  organisasi , dan masyarakat, menciptakan, dan menggunakan  informasi  agar terhubung dengan  lingkungan  dan orang lain. Pada umumnya, komunikasi dilakukan secara  lisan atau verbal yang dapat dimengerti oleh kedua belah pihak. Apabila tidak ada  bahasa   verbal  yang dapat dimengerti oleh keduanya, komunikasi masih dapat dilakukan dengan menggunakan gerak-gerik badan, menunjukkan sikap tertentu, misalnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu. Cara seperti ini disebut komunikasi dengan  bahasa nonverbal . Oleh karena itu komunikasi tidak dapat dipisahkan dari ...

Penulisan Berita, Struktur Dan Macam Macam Lead

BAB I PENDAHULUAN A.    Latar Belakang Berita menjadi informasi yang terbanyak diperoleh bila seseorang membaca media cetak, bahkan ada yang mengatakan bisa mencapai 90 persen, meskipun belum tentu persentasenya seperti itu bila dia memanfaatkan media elektronik. Walau jumlah berita yang dinikmati masyarkat begitu banyak, ternyata tidak mudah memberikan definisi tentang berita, bahkan Dekan Fakultas Jurnalistik dari Missou ri University, Amerika Serikat, Earl English dan Clarence Hach dalam bukunya “Scholastic Journalism” mengatakan, memberikan batasan atau definisi berita sulit karena mencakup banyak fakto dan variabel (Assegaf, 1983). B.    Rumusan Masalah 1.      Bagaimana cara penulisan berita yang baik dan benar? 2.      Apa saja struktur berita? 3.      Apa saja dan bagaimana macam macam Lead dan Headline? C.    Tujuan Penulisan Untuk mengetahui bagaimana cara penulisa...